Interaktiv trampolin
PE-redskaber A/S fandt ved det første partnerseminar i "Leg og Læring" sammen med PlayAlive A/S om at udvikle den interaktive trampolin. I denne proces blev Institut for Idræt og Biomekanik, der er ansvarlig for laboratorium for Krop og Bevægelse, inddraget.
Idéen
Det var ideen at udvikle et nyt og banebrydende koncept, hvor den traditionelle trampolinleg kombineres med interaktive spil og aktiviteter.
I den tekniske udvikling anvendtes PE-redskabers kvalitetstrampoliner sammen med PlayAlives legeplatform/interface (satellitten). Til dette udvikles der sensorer, som kan måle hvor på trampolinen der hoppes, samt hoppekraft, -frekvens og -hastighed.
Formålet med den interaktive trampolin var at skabe et koncept/produkt, der motivere til mere fysisk aktivitet. Herunder:
- fremmer bevægelsesglæde og sundhed hos børn
- udvikler bedre motorik hos børn
- fremmer sikker leg og hoppen i trampolinen.
Vejen til dette var at lave interessante og fysisk aktiverende interaktive lege, spil og aktiviteter gennem koblingen mellem digital interaktivitet og trampolinen som den kendes i dag.
Målgruppen for udvikling af trampolinen har i første omgang været campingpladser og legelande.
Trampolinn ses tillige som et alternativ til computerspil der fremmer fysisk inaktivitet og Wii-games, som ind til videre kun har en meget begrænset sundhedsfremmende effekt. Den Interaktive Trampolin vil således kunne være en form for ”Out door Wii”, men med større fysisk træningsværdi.
Målet under "Leg og Læring" har været udvikling af en fysiske funktionsmodel, som kunne afprøves/testes i praksis.
Se hele projektbeskrivelsen her
Konceptudvikling til den Interaktive Trampolin
Første del af udviklingen var udfomning af et designbreif og efterfølgende ide- og konceptudvikling
Følgende dokumenter viser analyse og vidensindsamling i forhold til havetrampoliner
Skademønster og fysisk aktivitet i trampolioner
Viden i forhold til lege- og spilkoncepter
Viden i forhold til teknologiske muligheder
Interviewundersøgelse, i forhold til børns brug af trampoliner
Observationer af børn i trampoliner
Testningen og efterfølgende analyser udført af institut for Idræt og Biomekanik gav følgende konklusion.
I spillet Energizer registreredes at børnene havde svært ved at betydningsproducere, da distancen til gentagelsen var for kort. Til gengæld havde spillets lydside appel til de lidt mindre børn.
Spillet CircusPlates indeholder taktiske elementer, der er med til at børnene bedre kan betydningsproducere, så spillet bliver spillet flere gange. Spillet lever op til projektets målformulering i og med det får børnene til at være intensivt fysisk aktive i længere tid.
Spillet ZoneJump indeholder elementer, der gør at børnene kan betydningsproducere, og derved blive spillet flere gange. Det er fordi legen kan indeholde stemningsskift. Samtidig ses, at spillet i sin sociale form, kan gå fra at være en konkurrence til at blive en leg. Vi fandt også at muligheden for at betydningsproducere var tilstede, da spillet kan indeholde avanceringsmuligheder i form af forskellige niveauer.
I GardenBand var den vigtigste udfordring, at lydstyrken var for lav. Derved kunne børnenes handlinger ikke få værdi nok til, at de kunne betydningsproducere. Dog fandt vi et eksempel på en lidt mindre dreng, der havde reelle spil i GardenBand, og som grundet spillet havde en god oplevelse.
Det sidste vi fandt frem til var, at man ved at inddrage andre legemedier til trampolinen, kan øge muligheden for betydningsproduktion.
Der konkluderes at den interaktive trampolin kan initiere til fysiske legeaktiviteter, men at spillene har en relativ kort ”levetid” som de er udformet nu.
Klik her for at downloade hele rapporten.
Udviklingsperspektiver
Det videre perspektiv i udviklingen af den Interaktive Trampolinen skal ses på baggrund af at i Danmark står trampolinerne normalt i private haver. Derfor for ordentligt at kunne vurdere værdien af de interaktive spil, er det nødvendigt at stille den op i en have over en længere periode, hvor man helt overlader de legende til sig selv. Dette kunne være næste skridt i evalueringen.
Et andet skridt kunne være helt at glemme tanken om spil til trampoliner, og i stedet udnytte at softwaren kan registrere brugen af trampolinen. Derigennem ville man kunne generere en større kvantitativ viden om den daglige brug af trampoliner. Igennem en sådan undersøgelse ville det være muligt at kunne estimere et videnskabeligt funderet argument, om de positive effekter af trampolin brug, der kunne stå i kontrast til det store fokus på trampolinskader.
Partnere i projektet:
PlayAlive
PE-redskaber
Institut for Idræt og Biomekanik, SDU
Se evalueringspræsentation af Interaktiv Trampolin her.